Videojogos: Fundamentos e Aplicações
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Introdução dos Organizadores - Rui Torres & Luís Carlos Petry (pp. 09-10)
A revista Cibertextualidades, retomando o diálogo transatlântico entre investigadores de Portugal e do Brasil que desde o início a caracteriza, apresenta como tema de estudo deste seu número 8 os videojogos, ou jogos de computador, ou games. Os estudos de jogos, digitais ou não digitais, revelam-se cada vez mais, e também na academia, como uma área emergente e crítica, suscitando o interesse e a reflexão das ciências humanas e sociais. O conjunto de textos que formam este volume sinalizam algumas dessas reflexões, assim como as preocupações que as prácticas criativas e pedagógicas, onde os videojogos são usados experimentalmente, levantam. Articulada e apropriada em diversos contextos e áreas, a linguagem dos jogos serve ainda como ponto de partida adequado para uma investigação pela práctica. Procurando dar resposta a estas questões, este número está dividido em duas grandes partes: Fundamentos, onde as definições e as questões ontológicas e conceituais são colocadas; e Aplicações, dando conta de como na arte e na poesia, na educação e na pedagogia, se articulam e traduzem os mecanismos e as técnicas dos videojogos.
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A Palavra Jogo: Ontologia de um objecto indefinível - Espen Aarseth / Gordon Calleja (pp. 13-28)
RESUMO: Este artigo debruça-se sobre a questão da definição formal dos jogos. Segundo Wittgenstein, não é adequado definir os jogos como uma categoria formal. Foram avaliadas diversas propostas de definição, que se demonstraram inadequadas. Propomos alternativamente um modelo descritivo da supercategoria definível a que pertencem os jogos, cibermédia, pragmática e aberta, e capaz de atender às solicitações do intenso e variado campo multidisciplinar dos estudos acerca dos jogos para uma conceptualização dos seus principais fenómenos. O Modelo Cibermédia, na nossa abordagem, consistindo em Jogador, Signo, Sistema Mecânico e Meio Material, proporciona uma forma de comparar diferentes abordagens de investigação sobre jogos que é independente dos suportes, flexível e analítica, e para determinar que aspecto desse fenómeno está a ser referido quando se utiliza a palavra ‘jogo’. PALAVRAS-CHAVE: Ontologia dos jogos; Definições de jogo; Cibermédia; Atitude lusória; Wittgenstein; Objecto do jogo; Processo de jogo; Perspectiva de jogo.
ABSTRACT: In this paper we address the problem of defining games formally, following Wittgenstein's dictum that games cannot be defined adequately as a formal category. Several influential attempts at definitions will be evaluated and shown to be inadequate. As an alternative, we propose a descriptive model of the definable supercategory that games belong to cybermedia, that is pragmatic, open, and capable of meeting the needs of the diverse, intensely interdisciplinary field of game studies for a uniting conceptualization of its main phenomenon. Our approach, the Cybermedia model, consisting of Player, Sign, Mechanical System, and Material Medium, offers a medium-independent, flexible and analytically useful way to contrast different approaches in games research and to determine which aspect of the phenomenon one is talking about when the word ‘game’ is used. KEYWORDS: Game Ontology; Game Definitions; Cybermedia; Lusory Attitude; Wittgenstein; Game Object; Game Process; Game Perspective.
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Ser game ou não-game, eis a questão - Antônio Vargas / Ana Beatriz Bahia (pp. 31-40)
RESUMO: No presente artigo discutimos a intencionalidade que embasa designers e desenvolvedores em suas proposições de jogos digitais. Iniciamos apresentando a noção de intencionalidade artística (fundamentada em Heidegger) que, por definição, nega e afirma a tradição (Gadamer) da Arte. Em seguida, estendemos a discussão ao ser-game, apresentando definições de jogo digital (Salen e Zimmerman; Juul; Aarseth e Calleja) e defendendo a importância de um jogo digital ser pensado em sua dimensão game e não-game, a fim de promover a atualização e consolidação desta jovem tradição. Fundamentamos nossa argumentação a partir de debates históricos ‒ como jogos indie vs. mainstream (Ferreira; Jahn-Sudmann; Flanagan) e o Scratchware Manifesto ‒, estabelecendo conexão entre Jogos Digitais e Arte. PALAVRAS-CHAVE: Indie game; Não-game; Jogo digital; Intencionalidade artística; Heidegger.
ABSTRACT: In this paper we debate the intentionality of designers and developers in their videogames propositions. We start by presenting the concept of artistic intentionality (based on Heidegger), which, by definition, includes the affirmation and negation of the tradition of Art (Gadamer). Then, we extend the discussion to the being-game, presenting definitions of what is videogame (Salen and Zimmerman; Juul; Aarseth and Calleja) and argue that videogames must be designed as a game and a non-game simultaneously, because this is necessary to renew and consolidate this young tradition. That discussion is based on historical debates ‒ as about indie vs. mainstream games (Ferreira; Jahn-Sudmann; Flanagan) and the Scratchware Manifesto – making a connection between Videogames and Art. KEYWORDS: Indie game; Non-game; Videogame; Artistic Intentionality; Heidegger.
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who emigrates departs with #words in their pockets @ aimisola.net/hymiwo.po - Álvaro Seiça (pp. 43-56)
ABSTRACT: Acting as a background and log to the writing and artistic research process, this essay presents some of the inner poetological, systemic, networked, gender, socio-political and ludic workings of aimisola.net/hymiwo.po, a collaborative online poemgame written and developed by Álvaro Seiça and Sindre Sørensen. KEYWORDS: African Immigrant Women; Refugee; Digital Poetry; aimisola.net/hymiwo.po; Poemgame; Poemscreen.
RESUMO: Actuando como pano de fundo e registo do processo de escrita e investigação artística, este ensaio apresenta alguns dos mecanismos internos, a nível poetológico, sistémico, em rede, de género, sociopolítico e lúdico de aimisola.net/hymiwo.po, um poema-jogo colaborativo, e em linha, escrito e desenvolvido por Álvaro Seiça e Sindre Sørensen. PALAVRAS-CHAVE: Mulheres Imigrantes Africanas; Refugiada; Poesia Digital; aimisola.net/hymiwo.po; Poema-jogo; Poema-ecrã.
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Artefactos da porta escondida da ponte (“Lançados para dentro de um Labirinto”) - André Sier (pp. 59-70)
RESUMO: Reflexão sobre os jogos e suas pontes entre o real e virtual na dimensão cultural. Através de uma revisão de narrativa da literatura e da experiência prática de 20 anos como artista electrónico, apresentam-se alguns exemplos e arqueologia da infra-estrutura e do espaço lógico labiríntico dos videojogos e jogos na realidade. Uma possível comparação, leitura e análise dos diferentes tipos de artefactos que permitem a passagem da ponte nos jogos que conecta regiões distintas, sob a luz de alguma filosofia e da ausência de conhecimento. O Homem Lúdico que antecede o Homem Sábio. O Homem Infante que lança os artefactos para dentro de um Labirinto, sem o Conhecimento, procurando deslindar o enigma do jogo, sem ajudas. O momento inaugural de novos territórios e de novos conhecimentos. PALAVRAS-CHAVE: οἶκος; Homo Ludens; μῦθος; Λαβύрινθος; Arqueologia dos videojogos.
ABSTRACT: Reflection about games and its bridges between the real and the virtual in the cultural dimension. Through a revision of literature's narrative and 20 years of practical experience as electronic artist, some examples and archaeology of the infrastructure and labyrinthine logical space of videogames and games in reality are presented. A possible comparison, reading and analysis of the different kinds of tokens which allow the crossing of the bridge in games that connects distinct regions, under the light of some philosophy and absence of knowledge. The Ludical Man which precedes the Sage Man. The Infant Man that throws the artefacts inside of a Labyrinth, without the Knowledge, seeking to unravel the riddle of the game, without assistances. The inaugural moment of new territories and new knowledges. KEYWORDS: οἶκος; Homo Ludens; μῦθος; Λαβύрινθος; Videogames' Archaeology.
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O Nihilanth: A imersividade num mod para jogo na primeira pessoa - Sandy Baldwin (pp. 73-78)
Todos os jogos são disputados em direcção a um outro. Os jogos de computador de atirador na primeira pessoa que me preocupam são sobre o destino do meu eu em direcção a um outro. Jogar e estar em jogo é colocar-se numa situação de linguagem imersiva, não necessariamente como uma situação de produção discursiva, mas como uma situação heurística ou poética de encarar a alteridade.
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Contribuições do aprendizado multimídia para jogos com foco nas dificuldades da matemática - Matheus Araujo Cezarotto / André Luiz Battaiola (pp. 81-92)
RESUMO: Jogos educacionais são desenvolvidos para crianças com dificuldades de aprendizagem na matemática, com a premissa de promover ao usuário um ambiente de aprendizagem lúdico. No desenvolvimento desses jogos, um dos desafios está no balancear dos elementos referentes ao entretenimento (diversão), com os elementos instrucionais (aprendizagem). Este artigo, pelo viés do aprendizado multimídia, busca contribuições na literatura para orientar o desenvolvimento de jogos educacionais em especial na apresentação da informação, ao considerar as necessidades cognitivas e motivacionais do aprendiz. O artigo tem objetivo exploratório, natureza básica, abordagem qualitativa e como procedimento utiliza uma revisão bibliográfica narrativa. Como resultado, apresenta-se um conjunto de apontamentos para auxiliar na configuração das informações gráficas em jogos. Ademais, com base na revisão da literatura se promove uma discussão com exemplos de jogos educacionais utilizados para as dificuldades de aprendizagem da matemática. PALAVRAS-CHAVE: Design de jogos; Elementos gráficos; Multimídia; Matemática; Aprendizagem.
ABSTRACT: Educational games have been developed focusing on children with mathematical learning disability, in an attempt to promote for the user’s a playful digital environment which allows the learning of specific contents. One of the challenges raised by the development of these games is finding a balance between the entertainment and the educational aspects. This study, adopting a multimedia learning perspective, aims to contribute with a guide for the educational games development, considering the learner’s cognitive and motivational necessities. The research approach is exploratory and qualitative, based on a literature review. As a result, we present a series of reflections that can guide the configuration of graphical information on educational games. Moreover, based on the literature review, we describe a discussion with some educational games focused on mathematical learning disability. KEYWORDS: Game Design; Graphical Elements; Multimedia; Mathematics; Learning.
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Missão Polyedros: Um diálogo entre a arte analógica e a digital e o ensino de geometria espacial através de atividades gamificadas - Filomena M. G. S. C. Moita / Lucas Henrique Viana (pp. 95-104)
RESUMO: As tecnologias digitais, sobretudo os games, são importantes ferramentas para o estímulo de habilidades e competências artísticas, culturais e curriculares que, quando aliadas ao processo de ensino e aprendizagem, resultam em inúmeros benefícios para alunos e professores de um modo geral. O problema está no fato de que muitos docentes ainda não têm formação adequada para utilizar artefatos digitais, e muitos dos softwares e games educacionais existentes ainda são insuficientes e carentes de interfaces gráficas, funcionalidades, recursos, entre outros parâmetros, quando comparados com os comerciais. O objetivo é de apresentar um estudo sobre o ensino de geometria espacial, através de atividades gamificadas, estabelecendo diálogos entre a arte analógica e a digital, e o ensino de Geometria espacial com alunos do terceiro ano do Ensino Médio de uma escola pública. Dos resultados obtidos, destacam-se o comportamento participativo e o engajamento dos discentes, que se mostraram interessados em compreender o que estava sendo ministrado, graças às mecânicas de jogo empregadas. Os resultados mostraram que, quando aliada à utilização das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) ou a materiais concretos, a gamificação emerge como uma alternativa com grande potencial. Entretanto, por si só, ela não transforma a sala de aula nem garante o sucesso na execução de atividades, razão pela qual é necessária uma boa metodologia e o controle de turma por parte do professor, assim como a colaboração dos alunos para que haja uma aprendizagem tranquila e eficaz. PALAVRAS-CHAVE: Ensino de Geometria; Poliedros;Tecnologia educacional; Arte analógica; Gamification.
ABSTRACT: Digital technologies are important tools to motivate artistic, cultural and curricular skills. When added to the teaching and learning process, they result in many benefits for teachers and students. Many teachers, however, still do have not the appropriate instruction to use digital artifacts, and most of the educational software and games are still insufficient and have poor graphical interfaces, resources and others parameters when compared to the commercial ones. The goal of this article is to present a study about spatial geometry's teaching, through gamified activities, establishing dialogues between analogue and digital arts, in the teaching of third grade high school students from a public school. The results prove the participative behavior and the engagement of students, who have showed interest in understanding what was being taught, thanks to the game mechanics used. The results also show that when allied to Digital Technologies of Information and Comunication (TDIC), or other concrete materials, the gamification process emerges as an alternative with strong potential. However, by itself, it does not transform the classroom nor guarantees the success of the activities. For these reasons, a good methodology and classroom control by the teacher, as well as the collaboration of students, for a quiet and effective learning, is mandatory. KEYWORDS: Geometry Teaching; Polihedrons; Educational Technology; Analogical Art; Gamification.
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Understanding Games as Participation: an analytical model - Marcelo Simão de Vasconcellos / Flávia Garcia de Carvalho / Inesita Soares de Araujo (pp. 107-118)
ABSTRACT: Public health communication in Brazil has difficulties in reaching different groups of the population, as well as fostering their participation for building better health policies. Digital games could help in this regard, but there is a need of detailed models that account for social and participatory aspects of games and game playing. In order to provide such model, this study combined theoretical concepts from Game Studies, namely, the concept of games as participation and the Gaming Dispositif-model, with the Model of Communication as a Symbolic Market, from Latin American Communication Studies, creating a game model describing the socially inscribed relations among player, game and other players, based on participation. This article explains the mentioned concepts and the analytical model in detail, concluding with remarks on its possible uses. KEYWORDS: Participation; Health Communication; Digital Games; Serious Games; Game Model.
RESUMO: A comunicação em saúde no Brasil tem dificuldades em atingir diferentes grupos na população e incentivar a sua participação na construção de melhores políticas de saúde. Jogos digitais podem ajudar a respeito disso, mas nós carecemos de modelos detalhados que levem em conta os aspectos sociais e participatórios dos games e do acto de jogar. Para prover tal modelo, nós combinamos conceitos teóricos dos Game Studies, a saber, o conceito de jogos como participação e o modelo Gaming Dispositif, com o Modelo de Comunicação como Mercado Simbólico, dos estudos de Comunicação Latino-americanos, criando um modelo de jogo descrevendo as relações socialmente inscritas entre jogador, jogo e outros jogadores, baseadas em participação. Neste artigo, nós explicamos os conceitos mencionados e então apresentamos nosso modelo em detalhes, concluindo com observações sobre possíveis usos de tal modelo. PALAVRAS-CHAVE: Participação; Comunicação em saúde; Jogos digitais; Serious Games; Modelo de jogo.
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Parameters, strategies and techniques of game analysis - Arlete dos Santos Petry / André Luiz Battaiola / Ana Beatriz Bahia / Luís Carlos Petry / Luciana Rocha Mariz Clua / Antônio Vargas (pp. 121-138
ABSTRACT: The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the research explores parameters, strategies and analysis' techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the game-player interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection. KEYWORDS: Educational Games; Evaluation of Games; Game Analysis; Methods and Techniques; Ontology.
RESUMO: O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq “Diálogos entre Arte e Design”, esteve em processo de análise por um grupo de pesquisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade para jogos de computadores e os parâmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias educacionais, bem como utilizou-se de estratégias e técnicas para a coleta de dados. PALAVRAS-CHAVE: Jogos educacionais; Avaliação de jogos; Análise de jogos; Métodos e técnicas; Ontologia.
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Materialidade e transdimensionalidade nas novas textualidades electrónicas: uma transição de paradigma? - [Entrevista de Rui Torres (RT) a Pedro Barbosa (PB), Março de 2016] (pp. 141-162)
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[Recensão crítica] Eskelinen, M., 2012. Cybertext Poetics: The critical landscape of new media literary theory, Nova Iorque: Continuum. 462 páginas. ISBN: 978-1-4411-2438-8 - Bruno Ministro (pp. 165-168)
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